Intervju sa Tonijem Bratinčevićem

Objavljeno 14.01.2009. u 22:15 sati. Autor . 0 komentara

toni bratincevic


3dhr: Za početak, recite nam nešto o sebi.

Toni: Zovem se Toni Bratinčević, trenutačno živim u Los Angelesu i imam 31 godinu. Inaće dolazim iz malog mjesta pored Splita, Kaštel Sućurac gdje sam živio do svoje 20. godine. Nakon 5 godina studiranja I stečene diplome na FOI-u u Varaždinu odlazim u Zagreb raditi za Vizije s.f.t što je ujedno i bio moj prvi stalni posao u životu. U Vizijama sam radio slijedeće tri godine. Prije kojih 2 godine dobio sam poslovnu ponudu  Blur Studija iz Los Angelesa u kojem i trenutačno radim.

toni bratincevic




3dhr: kako ste počeli s 3D-om i koliko se dugo bavite njime (koliko iz hobija, a koliko profesionalno)?
Toni: 3Dom sam se počeo baviti oko 1997 kada sam instalirao svoj prvi 3d program 3D Studio 2.0. Sjećam se da sam imao crno bijeli monitor te sam nakon što se slika izrendala snimao istu na disketu te išao kod prijatelja pogledati na monitoru u boji. Na početku je sve bio hobi, užasno sam bio inspiriran mogućnošću izrade 3d slika pomoću računala. Interes za 3d grafikom vučem jos od dana Amige i programa kao što su Real 3D i Imagine kada sam slike renderirane dotičnim programima gledao po časopisima i sanjao kako ću jednog dana i sam moći to raditi. Profesionalna karijera počinje oko završetka studija i odlaska u Zagreb. Nisam mislio da će mi prvi posao biti vezan uz grafiku posto sam studirao Informatiku I Organizaciju, međutim imao sam malo sreće i nešto znanja te tako zakoracio u profesionalne vode 3D-a. Osim profesionalne karijere, 3D radim I kao hobi jer mi omogucava da ideje za ilustracije prenesem u slikovni format.

gopast

3dhr: sa kojim ste 3d programom zakoračili u svijet 3d-a?
Toni: 3D Studio mi je bio prvi program. Bilo je to još davne 1997. Poslije toga sam prešao na verziju 4.0 te sam se zadržao još kojih godinu dana na toj platformi. Negdje krajem 1998 prelazim na besplatni program za renderiranje zvan POVRay kojeg koristim slijedećih 3-4 godine. Glavni razlog prelaska na POVRay je bilo to sto je POVRay imao raytracing kojeg u 3DSu u to vrijeme nije bilo, a s kojim su se mogle dobiti realne refleksije i refrakcije. Drugi veliki razlog je bio  IRTC natjecanje (Internet Raytracing Competition) na kojem se u to doba takmičilo i nekoliko Hrvata... osjećaj zajednice POVRay korisnika je bio fantastičan, sve je bilo nekako nesebično, viteški, nikakvi novci nisu bili u igri, a rezultate koje su ljudi postizali s POVRayom moglo se uspoređivati sa profesionalnim programima. Magični dani, bilo pa prošlo...

3dhr: znamo da ste prije radili u Mayi, a sada prelaskom u Blur, radite u 3D Studio Max-u. Da li vam
je taj prelazak bio težak i kompliciran, te da li sada primjećujete neke nedostatke i prednosti
između ova dva programa?
Toni: Cijeli krug zaokružen.... preko 3DS-a 2.0, POVRaya, LW, Maye nazad na 3DS Max. Prelazak nije bio težak jer sam u procesu dobivanja vize već počeo proučavati Max te sam u Blur došao dobro pripremljen. Iako nisam još puno toga znao, imao sam dobre temelje na kojima sam mogao izgraditi ostatak znanja o 3DS Maxu te se bez velikog problema ubaciti u produkciju. Nakon godine dana u Bluru, Max dosta dobro poznajem iako ne toliko koliko Mayu. O nedostacima i prednostima bi se moglo pisati dosta. Mayina najbolja strana jest sto dobijete sve u jednome dok je kod Maxa potrebno nekoliko pluginova da bi se postigla snaga Maye. Mayin Hypershade, za primjer, je daleko organiziraniji od Maxovog Material Editora. Max ima bolje alate za modeliranje poligonima, te je u modelingu proces rada sa Modifierima jedno ugodno iskustvo, dok u Mayi često sve teće puno dužim putem i djelomično vas usporava. Pristup animaciji je daleko bolje riješen u Mayi. Dok  radiš u Maxu nemaš toliki osjećaj jedinstva svih dijelova programa kao u Mayi. Iako moram priznati da bi dio posla koji obavljam u Bluru jednako efikasno mogao napraviti u obadva programa.

experiment chamber