3DHR.net

ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE

Alan · 24 · 2898

Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82
Baš gledam jedan tutorijal i čovjek non-stop spominje tu zavisnost i koji se problemi mogu javiti kod mapiranja, ovisno je li u pitanju high ili low poly model (kakvi poligoni trebaju biti, itd.), no ne razumijem ga potpuno pa molim neku od dobrih duša da objasni o čemu se radi.


Offline Dejan Šparovec

  • Wielder of the Force
  • Pobjednik natječaja
  • Hero Member
  • *
    • Posts: 1635
  • not enough mana
mislim da bi pomoglo da staviš link na taj tutorial da znamo točno o čemu se radi ;)


Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82

Offline Igor Minić

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 96
Gledao sam baš taj tutorijal prije par mjeseci i činio mi se dosta dobar. Možeš li reći što ti točno nije jasno?


Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82
Nije mi jasno (to spominje u Day 1 i Day 2) u kakvoj je vezi oblik i pozicija poligona s obzirom na mapiranje kad radi i high i low poly model tj. kakav utjecaj ima pozicija i oblik poligona na mapiranje?
Vjerovatno me nitko ne kuži pa bi trebao pogledati ta dva tutorijala da bi me razumio....


Offline Vjekoslav Kiralj

  • Moderator
  • Hero Member
  • *
    • Posts: 672
    • Kiralj3d
e sad nisam vidio tutorial... al kolko znam mapiranje na lowpoly i high poly ima svojih različitosti... najviše na spojevima i rubovima itd...

npr radim lowpoly objekt, i takvog ga unwrapam, i dodam mesh smooth ili turbosmooth i ta unwrapana tekstura se izobliči ovisno o težini smoothanja, zna se desit da nije zadovoljavajuć rezultat...

kod high polya je zajebano u startu to što ima brdo polygona io treba se dobro snać...

nadam se da sam kolko tolko vezano uz temu napisao post :)


Offline Igor Minić

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 96
Koliko se sjećam (da ne gledam sad opet, a nije nit bitno u principu...) lik mapira samo low poly u tom tutorijalu.

Dakle, unwrapaš low poly, a high poly projiciraš (render to texture -> projection) na low poly. Tu obično ima dosta zafrkancije ovisno o kompleksnosti i iskustvu, nije uvijek lako izvući dobar bake.


Offline Vjekoslav Kiralj

  • Moderator
  • Hero Member
  • *
    • Posts: 672
    • Kiralj3d
a to je kao fora za više detalja na low polyu?... trebat ću vidit taj tutorial, me confuzed


Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82
.... i još jedno pitanje usput... jel ima ko ideju kako najbrže i najednostavnije izmodelirati ovu oblogu s rupicama kružnog oblika na zvučniku u privitku....


Offline Igor Minić

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 96
Mislim da bi najjednostavnije bilo staviti crno-bijelu (opacity) teksturu rupica na to. Znači izmodeliraš taj "oklop" bez rupica i onda samo naljepiš opacity mapu.


Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82
To mi je palo na pamet, al me zanima ima li neki način za modeliranje tak nečega? Palo mi je na pamet napraviti samo jedan segment na Planeu pa ga kopirati i povezati, al to mi se čini predugo za raditi....


Offline Mario Flipović

  • Sr. Member
  • ****
    • Posts: 168
To mi je palo na pamet, al me zanima ima li neki način za modeliranje tak nečega? Palo mi je na pamet napraviti samo jedan segment na Planeu pa ga kopirati i povezati, al to mi se čini predugo za raditi....
iskopiraš ga sa arrey toolom, atačaš sve kopije u jedan editible poly, weldaš sve vertekse da dobiš jedan objekt. mozda sa par path deformationa i jos kojim modifierom dobit približan objekt. al najlakse kak kaze igor, ak hočeš ono malo dubine kotih rupica staviš bump mapu ili displacment

-za tutorial nisam ga gledao, al jedino mi pada napamet problem kada dodaš turbosmooth na model sa sredjenim UVom pa ti on po seamovima napravi mal nereda i ako polygon nije quad tj ak ima 5 i više stranica

edit:
napraviš pattern sa rupicama kak ti odgovara i model oblika kak želiš da budu te rupice. U geometry tabu odi na compound objects i odaberes conform ( sa selektiranim rupičastim objektom). tamo imaš za odabrat drugi objekt po kojem če ti on "posložit"taj rupičasti objekt.
sam pazi, deafoultno ti posloži objekt po kutu viewporta u kojem radiš tj prebaci se u front/left viewport i namjesti modele kako hočeš da nakraju izgledaju.
takodjer rupičasti model nemoj extrudat prije conforma, tj neg ti model bude u jednoj ravnini
« Last Edit: June 10, 2011, 01:18:12 AM by Mario Flipović »



Offline Alan

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 82
Evo, ubio sam se od mozganja kak uopće napravit model i jednostavno sam ostao bez ideja. Vidio sam da je Mario na brzinu dobio dio s rupicama pa me zanima tehnologija osnovnog modela zvučnika. Ja sam prvo u extended primitives uzeo kapsulu pa na nju stavio taper pa pomaknuo gizmo (unutar Tapera) da dobijem oblik zvučnika pa još jednom stavio taper da dobijem još jedno zakošenje u donjem dijelupa prebacio u Editable Poly, scalirao gornju i donju kapu i tu sam potpuno stao. Kad pokušam urezati rupičasti dio u mesh i smootham - sve se raspadne... Može kakav prijedlog za osnovni model, a nakon toga i perforirani dio?


Offline skobe

  • Full Member
  • ***
    • Posts: 32
ova rasprava o rupicama je baš za mesh grill na autima,
za perforirani dio isto sam za verziju sa opacity i displacement mape za brzo riješenje, a ja to inače radim sa boolean, proboolean alatom nakon smootha,
a i još jednostavnije ako želiš baš imat solid: sa spline napravi obrub/ konturu perforiranog dijela, unutar toga napravi male spline/NGon-e (broj kuteva po želji) kopiraj ih kolko treba i posloži unutar konture kak trebaju bit, selektiraj jednog i convert to edit.spline, zatim AttachMulti i dodaj sve pa i konturu, convert to EditPoly, extrude i to je to

a osnovu bi ja napravio ovako: box, gornja ploha manja od donje, donje bočne rubove chamfer po potrebi, smooth modifier, da vidiš kak to zgleda,  tu i tamo dodat edge loop da se dobije željeni oblik, kad to dobijem, maknut smooth, napravit 6-8 kutova cilindar, boolean/ subtraction, dobijemo rupu na gornjoj strani, connect vertices, chamfer edges rupe, inset prednje plohe, extrude unutra, chamfer edges, smooth modifier

al pošto pravi prednji dio nije ravan ko moj, prije extrude, cloniraj prednju plohu, stavi smooth i koristi ju za perforirani dio