Evo nekoliko generalnih uputa za UV maping:
- u većini slučajeva bit će dovoljan defoultni UV maping koji će vaš program automatski napraviti; dakle, nije potrebno ručno selektirati polygone i dodjeljivati im UV maping
- ako postoji opcija, odaberite da se polygoni u UV layotu rasporede tako da razmak između njih nije manji od 4 px na rezoluciji texture koja će se koristiti
- vodite računa o tome da se polygoni ne preklapaju; tj. da dva ili više polygona ne koriste isti dio texture, osim ako to baš želite: u slučaju da imate simetrični objekt koji će imati istu texturu na obje strane; tada radite texturu samo za jednu polovicu
- pokušajte zadržati omjer veličina pojedinih elemenata na UV layotu jednak onome na 3D modelu; dakle, nemojte previše skalirati jedan dio u odnosu na drugi, jer će tako jedan segment imati drugačiju rezoluciju texture od drugog
- odmaknite UV layout od rubova texture, da ne bi došlo do preklapanja texture sa ruba na rub (jako bitno ukoliko će se model dorađivati u nekom sculpting programu)
- pokušajte maksimalno iskoristiti površinu texture; pomaknite, rotirajte i ako treba malo skalirajte pojedine elemente, tako da popunite površinu koliko je god to moguće, te da tako dobijete ekonomičnije iskorištenu texturu i kvalitetniju rezoluciju iste na 3D modelu
Evo jedan primjer UV mapinga dobivenog u 3d studio maxu pomoću modifiera "UnwrapUVW", na način da sam selektirao sve polygone i odabrao opciju Mapping -> Flatten Mapping, te ostavio postavke kakve su bile:

Nakon malo pomicanja i razmještanja, dobio sam ovo:

Dakle, takav UV layout je dobar i upotrebljiv za daljnju obradu modela u sculpting programima i izradu textura u istima.