3DHR.net

3D Alati => 3D Studio Max ® => Topic started by: Alan on June 07, 2011, 08:05:47 PM

Title: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 07, 2011, 08:05:47 PM
Baš gledam jedan tutorijal i čovjek non-stop spominje tu zavisnost i koji se problemi mogu javiti kod mapiranja, ovisno je li u pitanju high ili low poly model (kakvi poligoni trebaju biti, itd.), no ne razumijem ga potpuno pa molim neku od dobrih duša da objasni o čemu se radi.
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Dejan Šparovec on June 07, 2011, 09:16:29 PM
mislim da bi pomoglo da staviš link na taj tutorial da znamo točno o čemu se radi ;)
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 07, 2011, 09:24:01 PM
Palo mi je to na pamet, al je predugačak....  ;D
No, evo: http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/next-gen-weapon-creation-day-1-the-high-poly-model/
Obavezno pogledajte i Day 2 (tamo spominje tu problematiku također).
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Igor Minić on June 08, 2011, 03:10:22 PM
Gledao sam baš taj tutorijal prije par mjeseci i činio mi se dosta dobar. Možeš li reći što ti točno nije jasno?
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 08, 2011, 07:15:09 PM
Nije mi jasno (to spominje u Day 1 i Day 2) u kakvoj je vezi oblik i pozicija poligona s obzirom na mapiranje kad radi i high i low poly model tj. kakav utjecaj ima pozicija i oblik poligona na mapiranje?
Vjerovatno me nitko ne kuži pa bi trebao pogledati ta dva tutorijala da bi me razumio....
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Vjekoslav Kiralj on June 08, 2011, 10:45:52 PM
e sad nisam vidio tutorial... al kolko znam mapiranje na lowpoly i high poly ima svojih različitosti... najviše na spojevima i rubovima itd...

npr radim lowpoly objekt, i takvog ga unwrapam, i dodam mesh smooth ili turbosmooth i ta unwrapana tekstura se izobliči ovisno o težini smoothanja, zna se desit da nije zadovoljavajuć rezultat...

kod high polya je zajebano u startu to što ima brdo polygona io treba se dobro snać...

nadam se da sam kolko tolko vezano uz temu napisao post :)
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Igor Minić on June 08, 2011, 11:37:19 PM
Koliko se sjećam (da ne gledam sad opet, a nije nit bitno u principu...) lik mapira samo low poly u tom tutorijalu.

Dakle, unwrapaš low poly, a high poly projiciraš (render to texture -> projection) na low poly. Tu obično ima dosta zafrkancije ovisno o kompleksnosti i iskustvu, nije uvijek lako izvući dobar bake.
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Vjekoslav Kiralj on June 09, 2011, 12:03:32 AM
a to je kao fora za više detalja na low polyu?... trebat ću vidit taj tutorial, me confuzed
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 09, 2011, 07:45:10 PM
.... i još jedno pitanje usput... jel ima ko ideju kako najbrže i najednostavnije izmodelirati ovu oblogu s rupicama kružnog oblika na zvučniku u privitku....
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Igor Minić on June 09, 2011, 08:41:29 PM
Mislim da bi najjednostavnije bilo staviti crno-bijelu (opacity) teksturu rupica na to. Znači izmodeliraš taj "oklop" bez rupica i onda samo naljepiš opacity mapu.
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 09, 2011, 09:51:49 PM
To mi je palo na pamet, al me zanima ima li neki način za modeliranje tak nečega? Palo mi je na pamet napraviti samo jedan segment na Planeu pa ga kopirati i povezati, al to mi se čini predugo za raditi....
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Mario Flipović on June 09, 2011, 11:37:28 PM
To mi je palo na pamet, al me zanima ima li neki način za modeliranje tak nečega? Palo mi je na pamet napraviti samo jedan segment na Planeu pa ga kopirati i povezati, al to mi se čini predugo za raditi....
iskopiraš ga sa arrey toolom, atačaš sve kopije u jedan editible poly, weldaš sve vertekse da dobiš jedan objekt. mozda sa par path deformationa i jos kojim modifierom dobit približan objekt. al najlakse kak kaze igor, ak hočeš ono malo dubine kotih rupica staviš bump mapu ili displacment

-za tutorial nisam ga gledao, al jedino mi pada napamet problem kada dodaš turbosmooth na model sa sredjenim UVom pa ti on po seamovima napravi mal nereda i ako polygon nije quad tj ak ima 5 i više stranica

edit:
napraviš pattern sa rupicama kak ti odgovara i model oblika kak želiš da budu te rupice. U geometry tabu odi na compound objects i odaberes conform ( sa selektiranim rupičastim objektom). tamo imaš za odabrat drugi objekt po kojem če ti on "posložit"taj rupičasti objekt.
sam pazi, deafoultno ti posloži objekt po kutu viewporta u kojem radiš tj prebaci se u front/left viewport i namjesti modele kako hočeš da nakraju izgledaju.
takodjer rupičasti model nemoj extrudat prije conforma, tj neg ti model bude u jednoj ravnini
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 10, 2011, 10:22:52 AM
Dečki, puno hvala !!
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 17, 2011, 11:14:11 PM
Evo, ubio sam se od mozganja kak uopće napravit model i jednostavno sam ostao bez ideja. Vidio sam da je Mario na brzinu dobio dio s rupicama pa me zanima tehnologija osnovnog modela zvučnika. Ja sam prvo u extended primitives uzeo kapsulu pa na nju stavio taper pa pomaknuo gizmo (unutar Tapera) da dobijem oblik zvučnika pa još jednom stavio taper da dobijem još jedno zakošenje u donjem dijelupa prebacio u Editable Poly, scalirao gornju i donju kapu i tu sam potpuno stao. Kad pokušam urezati rupičasti dio u mesh i smootham - sve se raspadne... Može kakav prijedlog za osnovni model, a nakon toga i perforirani dio?
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: skobe on June 20, 2011, 06:19:27 PM
ova rasprava o rupicama je baš za mesh grill na autima,
za perforirani dio isto sam za verziju sa opacity i displacement mape za brzo riješenje, a ja to inače radim sa boolean, proboolean alatom nakon smootha,
a i još jednostavnije ako želiš baš imat solid: sa spline napravi obrub/ konturu perforiranog dijela, unutar toga napravi male spline/NGon-e (broj kuteva po želji) kopiraj ih kolko treba i posloži unutar konture kak trebaju bit, selektiraj jednog i convert to edit.spline, zatim AttachMulti i dodaj sve pa i konturu, convert to EditPoly, extrude i to je to

a osnovu bi ja napravio ovako: box, gornja ploha manja od donje, donje bočne rubove chamfer po potrebi, smooth modifier, da vidiš kak to zgleda,  tu i tamo dodat edge loop da se dobije željeni oblik, kad to dobijem, maknut smooth, napravit 6-8 kutova cilindar, boolean/ subtraction, dobijemo rupu na gornjoj strani, connect vertices, chamfer edges rupe, inset prednje plohe, extrude unutra, chamfer edges, smooth modifier

al pošto pravi prednji dio nije ravan ko moj, prije extrude, cloniraj prednju plohu, stavi smooth i koristi ju za perforirani dio
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: skobe on June 20, 2011, 06:41:20 PM
Quote
Nije mi jasno (to spominje u Day 1 i Day 2) u kakvoj je vezi oblik i pozicija poligona s obzirom na mapiranje kad radi i high i low poly model tj. kakav utjecaj ima pozicija i oblik poligona na mapiranje?

oblik i pozicija nemaju veze sa unwrapingom ili teksturama, već sa generiranjem Normal maps,
tj low poly geometrija bi trebala što bolje pratit konturu high poly geometrije kako bi se preko normal mapa zaobljenost i detalji high polya ljepše vidjeli na low poly geometriji (isto kao što kad stavljaš smoothing group, kockasto je al izgleda zaobljeno )

http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps10.shtml

http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/

tako sam ja to shvatio, slobodno me ispravite
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 20, 2011, 07:56:33 PM
Thanks Skobe!
Kaj se tiče ovog prednjeg perforiranog dijela.... on mora pratit zaobljenost samog zvučnika i njegove konture i biti mrvicu ekstrudiran tak da se vidi žlijeb. Ovaj prvi dio mi je sasvim jasan (kak dobit model zvučnika iz boxa, s osmerokutnom kružnicom, pa smooth itd.), no zar ne bi prvo trebalo izvuči model zvučnika i napraviti detach dijela koji će biti perforiran (vidi kak je Mario to napravio) pa tek onda izrezbariti ovo iz nutra? E to me zanima, kak to napravit?
Sorry ak sam kaj previdio ili krivo skužio !
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: skobe on June 20, 2011, 09:44:25 PM
da da, to sam mislio, valjda se krivo izrazio,
onda ovak: napraviš zvučnik točno kak treba bit, u smoothu selektiraš poligone koji trebaju bit perforirani, inset 1-2mm (otprilike, ovisno u kojim jedinicama radiš), extrude ~-20mm (ili kolko želiš), inset 1-2mm, extrude unaprijed +20mm, i opet extrude + 2mm

ak želiš oštrije rubove, dodaj inset više i zadnji extrude više da se ne patiš sa chamfer edges ako krene razdvajat vertexe

zatim, selektiraj prednju plohu i onih 20mm extrudiranog, detach, sakrij detachirano i ostaje ti iza rupa sa malim inset rubom, select border, cap. zbog inseta imat ćeš rub i zadnja ploha neće bit iskrivljena prema naprijed.  unhide prednju plohu, povuci rubove prema naprijed i dodaj smooth
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 20, 2011, 10:17:43 PM
aaaa, u smoothu selektiram poligone koje ću detachirati, jel? (no model izvlačim iz boxa, jel tak,? pa smooth pa onda selektiram te pligone?)
Al kad detachiram, vratim se u osnovni objekt (prije primjene smootha) i onda izmodeliram ovo kaj je iza perforacije.
Jesam dobro razumio?  :-[
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: skobe on June 21, 2011, 06:17:28 PM
Quote
aaaa, u smoothu selektiram poligone koje ću detachirati, jel? (no model izvlačim iz boxa, jel tak,? pa smooth pa onda selektiram te pligone?)
da

Quote
Al kad detachiram, vratim se u osnovni objekt (prije primjene smootha) i onda izmodeliram ovo kaj je iza perforacije.

ne, ostaješ u smoothu, onu rupu zatvoriš, dobiš stražnji zid (iza perforacije), convert to editpoly, sa cilindrom od puno kuteva i booleanom napraviš još jednu rupu za membranu zvučnika
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 23, 2011, 06:36:05 PM
A jel mogu kaj napravit s modelom u ovom stanju? Ima potpuno isti oblik ko zvučnik, al je konvertiran u ed. poly pa nemrem nazad u box.
Jednostavno ne mogu detachirat oblik kakav želim (niti ga mogu označit poligonima). Screen sh. je u prozirnom modu.
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Igor Minić on June 23, 2011, 08:08:59 PM
Desni klik -> Convert to -> Editable poly pa selektiraj poligone koje želiš i onda SHIFT drag da ih kloniraš.

Možeš i "Poly select" modifier koristiti.
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Alan on June 23, 2011, 11:12:25 PM
Ma to znam, nego da li da pomoću Cut urežem vertexe (po liniji perforiranog dijela) ili ima drugi način? Ako idem s Turbosmoothom ne mogu dobiti finu zaobljenu liniju donjeg dijela već samo neku bezveznu približnu....
Title: Odg: ZAVISNOST HIGH I LOW POLY MODELA S MAPIRANJEM ZA POČETNIKE
Post by: Igor Minić on June 24, 2011, 09:34:00 AM
Mislim da bi ovom slučaju bilo dovoljno da zerežeš Cutom jednom-dvaput i malo popraviš poziciju par vertexa.